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而《使命与抉择》显然也做了这样的处理,在两个关卡之间播放剧情电影,玩家们看电影的过程中,下一关卡的加载已经完成了。
再通过对剧情的巧妙安排,让电影部分与游戏部分的衔接非常完美,没有让玩家产生任何突兀、不自然的感觉。
虽说还没有接触到真正的战斗部分,但仅仅是开头这段的游戏体验已经让乔梁感觉到,这一款新的《使命与抉择》绝对跟之前所有的rts游戏都完全不同!
第983章比所有的rts游戏都更有代入感!
在剧情影像中,秦义队长跟随着aeeis的指引,熟悉操控台的使用方法,开始进行基础操作训练。
而在游戏中,乔梁也同样跟着aeeis的指引,熟悉游戏的操作模式,进行基础关卡的战斗。
本来乔梁知道这是一款rts游戏还比较担心,怕自己手残玩不好,但没想到这游戏的操作竟然比自己想象中要简单得多!
乔梁也玩过一些传统的rts游戏,比如《星海》和《幻想之战》,但水平都不高,跟人对战纯粹是被虐菜的。
因为传统的rts游戏对玩家要求太高了,既要多线作战,又要极高的ap,而且还要对各种战术细节把握得非常到位。
遇到比自己强一些的对手,那就是单方面的被虐。
乔梁本来也不是天才玩家,他只是比一般人聪明一点、更有恒心和毅力而已。
否则当初玩《回头是岸》的时候,他也不至于受苦了那么久。
但《使命与抉择》跟其他的rts游戏不同,根本不需要把自己的指令精确下达到每一个单位,只要对某一整支部队下达指令就够了。
而在教学过程中,aeeis也会不断强化这种概念。
简单来说,在《星海》和《幻想之战》中,玩家往往需要很高的微操。比如一个最基础的操作就是“拉兵”,一支编队中残血的小兵必须拉走,这个操作可以避免己方损失、不给敌人经验、拉扯敌方队伍的阵型等等。
拉兵拉得好不好,直接决定玩家的团战能力,高手和菜鸟的差距也会因为这一个操作而无限拉大。
因为这种传统rts游戏中资源和单位太重要了,需要精打细算,很多时候都是英雄带着五六个小兵就去跟对面打了,死一个小兵的影响都是非常巨大的。
而在这种细节的不断碰撞中,双方的资源差距逐渐拉开,强的一方就逐渐确定胜势。
这种做法是经典的rts游戏做法,当然不能说错,但它的一个问题就在于游戏门槛太高了,对于那些做不出这些操作的玩家来说,游戏的乐趣会大大下降。
而《使命与抉择》直接在游戏机制上就把这些操作给简化了,即使做不出来也根本不影响对游戏内容的体验。
有舍也有得,舍弃掉这些细微操作和资源的精打细算之后,《使命与抉择》获得的是更低的上手难度和更宏大的场面。
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