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“是为了更好地展现剧情,去修改游戏其他方面的基础内容呢?还是为了游戏本身的玩法,而去修改剧情呢?”
“这也就是我要强调的,话语权问题!”
“一般而言,我们所说的‘剧情设计师’在开发组内的地位必然是低于‘主设计师’的。剧情设计师的任务是根据主设计师提出的要求,为游戏机制披上合理的剧情外衣。一旦出现冲突,那么必然是听从主设计师的要求,改剧情。”
“反过来,假如剧情设计师在开发组内的地位高于主设计师呢?那么出现冲突的时候,就是主设计师听剧情设计师的,剧情不变,修改游戏功能。”
“很多人可能会说,怎么改不都一样吗?反正游戏最后能做出来就行了,出现矛盾时这一星半点的改动也影响不了什么。”
“但我要说,这显然是外行人才会说的话。怎么叫‘一星半点的改动影响不了什么’?一款成品游戏可以看成是各个齿轮紧密咬合的精密仪器,是牵一发而动全身的。有时候你改了一个小细节,可能就会引发连锁反应,造成整个游戏的全面崩盘。”
“外行指导内行,就会出现‘主打剧情的游戏却在剧情中给玩家喂屎’这样的惨剧,往小了说,它会让一款原本有机会追求完美的游戏留下瑕疵;往大了说,剧情上的瑕疵足以毁掉在游戏机制和游戏品质上的全部努力,甚至把一个封神的ip打落万劫不复的深渊!”
“那么可能有人要问了,那到底是支持剧情设计师,还是支持主设计师?”
“我只能说,要具体问题具体分析,要看剧情在一款游戏中到底发挥了多大的作用。如果一款游戏就是剧情导向的互动电影类游戏,那么剧情当然是至关重要的。如果游戏本身并非主打剧情,那么剧情就要为游戏机制让步。”
“但在这里我要强调一点:有一些游戏,可能它的整个pve内容和很多游戏机制都是建立在剧情设定上的,那么,可能从表面上来看剧情没那么重要,似乎为了游戏机制改一改也没有大碍,但实际上在这种游戏中,剧情的重要性与剧情导向的游戏是旗鼓相当的!”
“比如,《永堕轮回》和《鬼将2》。”
“它们都不是主打剧情的互动电影类游戏,前者是动作类游戏,后者是格斗类游戏,表面上来看,它们的亮点在于战斗系统,以及丰富的pve和pvp内容。但,它们是游戏机制建立在剧情设定之上的游戏。”
“例如,《永堕轮回》中的所有游戏机制都源自于原著设定,而《鬼将2》中花样繁多的武将技能、关卡、战斗系统,也是来自于游戏的剧情和世界观设定。”
“因为这两款游戏的剧情浑然天成,让人自然而然地忽略了剧情的作用。”
“但是,大家仔细想想,你们有没有玩过那种英雄技能与英雄设定格格不入的游戏?比如一些质量相对比较低的卡牌游戏,你能够明显感觉到:某些技能,安到别的英雄身上似乎也可以;有些技能明显就是一个基础的机制套了一层跟这个英雄相关的皮,换个皮就能套到别的英雄身上。”
“大家在游戏中,看到一个英雄的技能之后就觉得特别贴切、特别自然,仿佛是浑然天成的,是这个英雄设定的一部分,这种感觉经常出现吗?”
“显然,前者才是常见现象,而后者的情况少之又少。《永堕轮回》和《鬼将2》就是后者的情况。”
“为什么会这样呢?还是之前说的,话语权的问题。因为剧情设计师的话语权足够高,所以才能让游戏背景和游戏机制完美地融合在一起,而不是让游戏剧情变成一张单纯的套皮。”
“而这种细节上的差距,就是决定一款游戏是优秀游戏还是顶尖游戏的关键所在。”
“看到这里可能有人会问:所以呢?这和裴总的用人之道有什么关系?”
“当然有关系了,因为裴总为了《永堕轮回》和《鬼将2》大胆启用于飞作为主设计师,正式裴总知人善任的具体体现!”
“想要把这两款游戏做到目前的这种完美的状态,于飞就必须坐在主设计师的位子上,而不能坐在剧情设计师的位子上,因为只有坐在主设计师的位子上,才会有足够的话语权!”
第1457章原来我于飞竟有上上之姿?
“也就是说,想要做好《永堕轮回》和《鬼将2》这两款游戏,就必须把剧情放到一个很高的位置上,剧情设计师的话语权必须盖过其他的设计师。所以,这个项目的主设计师,非于飞不可。”
“有人可能要问,让于飞做剧情设计师,但给他最高的话语权不行吗?”
“不行。”
“剧情设计师就是剧情设计师,于飞担任剧情设计师的职位,不会去思考主设计师才需要考虑的问题,那么他设计的剧情就还是套皮剧情,无法真正地激发出他的潜力。”
“又有人可能要问,让其他优秀的主设计师来主导这个项目不行吗?”
“我的答案还是:依旧不行。”
“这不是说腾达没有优秀的游戏设计人才,恰恰相反,腾达优秀的游戏设计人才跟其他游戏公司相比完全处于一种过剩的状态。但问题在于,有些能力它是天生的,后天用再多的资源也是砸不出来、培养不出来的。”
“再优秀的游戏设计师,也只是专精于自己擅长的方面。”
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